Category Archives: Digital

ไทยใช้เน็ตเพิ่มแต่เบื่อโฆษณา

 

ยุคนี้เป็นยุคคนไทยติดเน็ต และจะติดเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี

ETDA ได้สำรวจพฤติกรรมคนไทยใช้อินเทอร์เน็ตประจำปี 2017 พบว่า คนไทยใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้น โดยในวันทำงาน/วันเรียนใช้อินเทอร์เน็ตเฉลี่ย 6.30 ชั่วโมงต่อวัน และวันหยุด 6.48 ชั่วโมงต่อวัน จากค่าเฉลี่ย 6.24 ชั่วโมงในปีที่ผ่านมา

การเติบโตนี้ส่วนหนึ่งมาจาก 61.1% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยอมรับว่าพวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นจากปีที่ผ่านมาเฉลี่ย 3.06 นาทีต่อวัน

30.8% ใช้อินเทอร์เน็ตเท่าเดิม และ 8.1% ใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลงเฉลี่ย 2.24 ชั่วโมงต่อวัน

 

โซเชียลมีเดียกิจกรรมยอดนิยมของคนทุก Gen

กิจกรรมที่นิยมทำเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตมากที่สุดในปีนี้ 5 อันดับแรก ได้แก่

โซเชียลมีเดีย 86.9%

การค้นหาข้อมูล 86.5%

การรับส่งอีเมล 70.5%

การดูทีวีและฟังเพลงออนไลน์ 60.7%

ซื้อสินค้าออนไลน์ 50.8%

 

รถติดมากยิ่งใช้เน็ตระหว่างเดินทางมาก

สถานที่ที่นิยมใช้อินเทอร์เน็ตมากที่สุดยังคงเป็นที่บ้าน 85.6%

ที่ทำงาน 52.4%

ระหว่างเดินทาง 24% เพิ่มขึ้นจาก 14% ในปีก่อน

ที่สถานศึกษาลดลงจาก 19.7% เป็น 17.5% ในปีนี้

 

Gen Y ครองแชมป์นักท่องเน็ต

ซึ่งการเติบโตของการใช้อินเทอร์เน็ตนี้ จากรายงานของ ETDA พบว่า ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในกลุ่ม Gen Y ผู้เกิดพ.ศ. 2524-2543  ยังเป็นกลุ่มที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตสูงติดต่อกัน 3 ปีซ้อน ในปีนี้ Gen Y ใช้อินเทอร์เน็ตในวันทำงาน 7.12 ชั่วโมงต่อวัน วันหยุด 7.36 นาทีต่อวัน  และยังเป็นกลุ่มที่ใช้อินเทอร์เน็ตระหว่างเดินทางสูงที่สุดเมื่อเทียบกับ Gen อื่นๆ ในสัดส่วนมากถึง 26.8% เมื่อเทียบกับอัตราการใช้อินเทอร์เน็ตตลอดวัน

ในแต่ละวันพวกเขาใช้เวลากับโลกอินเทอร์เน็ตแบ่งเป็นกิจกรรมหลักๆ ได้แก่

ท่องโซเชียลมีเดีย 3.24 ชั่วโมงต่อวัน โซเชียลมีเดียยอดนิยมได้แก่ Youtube 98.6% Line 97.9% Facebook 97.7%

ดูทีวี อ่านหนังสือ และฟังเพลงออนไลน์ 2.18 ชั่วโมง

เล่นเกม 2.06 นาทีต่อวัน

ส่วน Baby Boomer และ Gen X มีพฤติกรรมการใช้เน็ตคล้ายๆ กันคือ ใช้เน็ตลดลงจากปีที่ผ่านมา และใช้ในช่วงวันธรรรมดามากกว่าวันหยุด

โดย Baby Boomer ใช้เน็ต 4.54 ชั่วโมงต่อวันในวันธรรมดา และในวันหยุด 4.12 ชั่วโมงต่อวัน จากค่าเฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงต่อวันในปีที่ผ่านมา

 Gen X ใช้เน็ต 5.48 ชั่วโมงต่อวันในวันธรรมดา และในวันหยุด 5.18 ชั่วโมงต่อวัน จากค่าเฉลี่ย 6.30 ชั่วโมงต่อวัน

สวน Gen Z เป็นกลุ่มที่มีการใช้งานอินเทอร์เน็ตในวันหยุดสุดกว่าวันธรรมดาหลายชั่วโมงด้วยกัน โดยวันหยุดกลุ่มนี้ใช้เวลากับอินเทอร์เน็ตถึง7.12 ชั่วโมง และ5.48 ชั่วโมงในวันเรียนหนังสือ จากค่าเฉลี่ย 5.7 ชั่วโมงในปีที่ผ่านมา

 

ปัญหาหลักยังคงเบื่อโฆษณา

 นอกจากนี้ ETDA ยังได้สำรวจปัญหาที่เกิดจากการใช้อินเทอร์เน็ต พบว่าปัญหาที่กวนในผู้ใช้เน็ตยังคงเป็นปริมาณโฆษณาที่เข้ามากวนในขณะใช้อินเทอร์เน็ตฟังเพลง, ดูคลิปวีดีโอ, หรือดูละครซีรีส์ย้อนหลังมากถึง 66.6%

รองลงมาได้แก่ความล่าช้าในการเชื่อมต่อ/ใช้อินเทอร์เน็ต63.1%

การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตยาก/หลุดบ่อย43.7%

เกิดปัญหาจากการใช้อินเทอร์เน็ตแต่ไม่รู้จะไปขอความช่วยเหลือจากใคร 39.6% ซึ่งปัญหานี้ในปีที่ผ่านมาเป็นปัญหาอันดับท้ายๆ ตาราง

และถูกรบกวนด้วยอีเมลขยะ 34.2%

 

 

 

สื่อออนไลน์ ช่วย FMCG ได้ไหม

 FMCG โตด้วยช็อปออนไลน์ แล้ว สื่อออนไลน์หละ ช่วย FMCG ไหม

 

อัตราการเติบโต 1.7% ในตลาด FMCG 2559 เป็นการเติบโตที่น้อยที่สุดในรอบ 10 ปีที่ผ่านมา และปีนี้คาดการณ์จากกันตาร์ เวิร์ลด์พาแนล (ประเทศไทย) ว่ามีโอกาสเติบโตต่ำกว่า 1.7% จากครึ่งปีแรกเติบโตเพียง 1% เท่านั้น

การเติบโตที่น่าเป็นห่วงนี้ กลายเป็นคำถามที่แบรนด์ FMCG ถามกับ Google ถึงผู้บริโภค FMCG กับสื่อออนไลน์เสมอ และกลายเป็นสิ่งที่ Google ต้องทำการบ้านผ่านงานวิจัยรายปี ถึงพฤติกรรมการซื้อ และพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อสินค้า FMCG 10 หมวด*ของผู้บริโภคออนไลน์ จากกลุ่มตัวอย่าง 4,000 คน อายุ ระหว่าง 18-60 ปีทั่วประเทศในฐานะตัวแทนแต่ละครัวเรือนตลอดปีที่ผ่านมา

พบเส้นทางผู้บริโภคออนไลน์นิยมค้นหาสินค้า FMCG ผ่าน สมาร์ทโฟนมากถึง 59% แบ่งเป็น ค้นหาข้อมูลเบื้องต้น 49% ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม 73%  ค้นหาข้อมูล ณ จุดขาย 42%

จาก 80% ค้นหาข้อมูลผ่านช่องทางออนไลน์ หมวดสินค้าเด็กมีการค้นหาข้อมูลผ่านช่องทางนี้สูงถึง 94%

85% Search Engine เป็นเครื่องมือที่สำคัญที่สุดในการค้นหาข้อมูล ประกอบการตัดสินใจ

86% ค้นหาข้อมูลออนไลน์เพิ่มเมื่ออยู่ในระหว่างตัดสินใจซื้อ และ 59% ผ่านสมาร์ทโฟน

 

เพื่อให้สอดคล้องกับธุรกิจ Google ได้สอบถามเรื่องการชมวิดีโอมีผลต่อแบรนด์ ปรากฏว่า 95% มีทัศนะคติเชิงบวกต่อแบรนด์มากขึ้นเมื่อดูออนไลน์

59% มีอนาคคใช้วิดีโอออนไลน์ประกอบการตัดสินใจซื้อสินค้า FMCG ในอนาคต

51% ดูวิดีโอออนไลน์สินค้า FMCG เพื่อเปรียบเทียบแบรนด์ที่สนใจกับแบรนด์อื่น

45% หาข้อมูลเพิ่มจากวิดีโอออนไลน์อื่นๆ เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ

44% เข้าเว็บไซต์หลักของแบรนด์ที่อยู่ในวิดีโอ

36% ค้นหาข้อมูลเพิ่มภายหลัง

32% ไปร้านค้า

21% ซื้อสินค้าผ่านช่องทางออนไลน์

และเมื่อสำรวจพฤติกรรมการจับจ่ายใช้สอยสินค้า FMCG เอพริล ศรีวิกรม์ Industry Head Google ประเทศไทย ให้ข้อมูลจากการสำรวจว่า การใช้จ่ายสินค้าของ FMCG ในกลุ่มตัวอย่าง 4,000 คนทั่วประเทศที่เป็นตัวแทนแต่ละครัวเรือนทั้งกลุ่มที่มีการใช้งานอินเทอร์เน็ต 59% และกลุ่มที่ไม่มีอินเทอร์เน็ตใช้ 41% พบว่า ครัวเรือนที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตมีการใช้จ่ายสินค้า FMCG ในแบรนด์พรีเมียมสูงกว่าครัวเรือนที่ไม่มีอินเทอร์เน็ตถึง 1.24 เท่า โดยแต่ละ Category FMCG มีสัดส่วนด้านกำลังซื้อสูงกว่าตลาดรวมคิดจากมูลค่าการใช้จ่ายในแต่ละ Category ของผู้บริโภคที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ต และไม่มีอินเทอร์เน็ตใช้รวมกัน ดังนี้

ผลิตภัณฑ์ทำความสะอาดบ้าน สัดส่วน 64%

นม UHT สัดส่วน 64%

Deodorant สัดส่วน 69%

ไอศกรีม  สัดส่วน 69%

ผลิตภัณฑ์สำหรับเด็ก สัดส่วน 67%

ผลิตภัณฑ์ทำความสะอาดหน้า สัดส่วน 79%

ผลิตภัณฑ์บำรุงผิวหน้า สัดส่วน 79%

ผลิตภัณฑ์กันแดด สัดส่วน 78%

ซุปไก่สกัด สัดส่วน 71%

 

*10 Category ได้แก่ ผลิตภัณฑ์ทำความสะอาดบ้าน, นม UHT, Deodorant, ไอศกรีม, ผลิตภัณฑ์ทำความสะอาดหน้า, ผลิตภัณฑ์บำรุงผิวหน้า, ผลิตภัณฑ์กันแดด, ซุปไก่สกัด และกาแฟสำเร็จรูป

 

 

 

 

 

 

 

สมรภูมิ Cashless QR Code ใครเข้าถึงผู้ใช้มากกว่าชนะ

 

Cashless Society คือทิศทางที่ธนาคารแห่งประเทศไทยต้องการไป

การร่วมมือสร้างมาตรฐานกลาง QR Code ใช้เป็นตัวกลางในการชำระสินค้าและบริการผ่านแอพพลิเคชั่นในสมาร์ทโฟนเป็นหนึ่งในนั้น โดยมี Promptpay อยู่เบื้องหลังการให้บริการ พร้อมต่อยอดไปยังบริการอื่นๆ ในอนาคต

ด้วยเหตุผลอุดช่องว่างบัตรเครดิต และเดบิต ที่มีอุปกรณ์จำนวนผู้ใช้บัตร และจำนวนเครื่องรับบัตรที่กระจุกตัวในร้านค้า ขนาดใหญ่  โดยความร่วมมือนี้ได้ประกาศชัดเจนเมื่อพฤษภาคม 2560 ก่อนธนาคารนำไปต่อยอดเป็นบริการให้กับลูกค้า ซึ่งในวันนั้นคาดการณ์ธนาคารจะสามารถให้บริการลูกค้าได้ในไตรมาส 4ปีเดียวกัน

เวลานี้เป็นช่วงเวลาที่ธนาคารกสิกรไทย และไทยพาณิชย์ 2 ธนาคารแรกที่ธนาคารแห่งประเทศไทยอนุญาตให้ทดลองให้บริการ QR Code ชำระสินค้าและบริการอื่นบน Regulatory Sandbox ที่ธนาคารแห่งประเทศไทย พัฒนาขึ้นมาเพื่อเป็นพื้นที่ทดลองเทคโนโลยีด้านการเงินในวงจำกัดก่อนเปิดให้บริการในวงกว้าง ด้วยเหตุผลคือเป็น 2 ธนาคารแรกที่ให้ความสนใจขออนุญาตทดลองระบบดังกล่าวในบางพื้นที่ที่ขอเปิดให้บริการ เปิดตัวบริการพร้อมกันในวันที่ 21 สิงหาคม ที่ผ่านมา โดยมีธนาคารกรุงเทพ กรุงไทย กรุงศรี ออมสิน ทีเอ็มบี ธนชาต รอการอนุมัติเป็นเฟสถัดไป

จึงไม่แปลกเลยที่จะเห็นไทยพาณิชย์และกสิกรไทย ลงกำลังโปรโมทบริการ QR Code พร้อมกับแคมเปญการตลาด educate ลูกค้า ไปพร้อมๆ กับผลักดันให้เกิดการใช้งาน สร้างประสบการณ์ความง่าย เพื่อให้ลูกค้าติดอกและติดใจใช้อย่างต่อเนื่อง เพราะตลาดนี้ใครเปลี่ยนพฤติกรรมลูกค้าได้มากกว่า เร็วกว่าคนนั้นได้ลูกค้าประจำไป เพราะ การชำระเงินผ่าน QR Code ในอนาคต ธนาคารค่ายไหนก็สามารถทำธุรกรรมได้

 

QR Code คือหนึ่งใน สังคมไร้เงิน

ธนาคารแห่งประเทศไทยวาง QR Code เป็นกลยุทธ์สำคัญในการชำระเงินในร้านค้าออฟไลน์และออนไลน์ เป็นหน้ากากให้กับผู้ซื้อในการโอนเงินจากบัญชีหนึ่งไปยังอีกบัญชีหนึ่งผ่าน Promptpay แก้ปัญหา eWallet ที่เปิดให้บริการในประเทศไทยไม่สามารถให้บริการร้านค้าข้างทางรับชำระเงินผ่านช่องทางนี้ได้ และยังเป็นเครื่องมือที่เข้าถึงสังคมไร้เงินของร้านค้าทั่วไปไม่ต้องพึ่งเครื่องรับบัตร EDC ที่มีต้นทุนในการติดตั้งแต่ค่า Fee ในการบริการ

 

สร้างความเคยชินกับชีวิตประจำวันของผู้บริโภค

เรียกได้ว่าทั้ง 2 ธนาคารทั้ง SCB ไทยพาณิชย์ และ KBank กสิกรไทย มองเห็นตัวเปิดเกมตลาดคือการเข้าไปอยู่ในชีวิตประจำวันผู้บริโภคมากที่สุดเหมือนกันๆ โดยเน้นไปยังอาหารและเครื่องดื่ม ร้านสินค้าแฟชั่น การเดินทางในชีวิตประจำวัน เช่นวินมอเตอร์ไซค์ และเลือกพื้นที่นำรองทดลองบริการใกล้เคียงกันและทับซ้อนในบางพื้นที่ ได้แก่ ตลาดนัดจตุจักร แต่แตกต่างกันที่ดีเทลในการสร้างลูกค้าและการตลาด

SCB ใช้วิธีการปรับแอป SCB Easy โฉมใหม่หมดเพื่อรองรับการใช้งานที่หลากหลาย ที่มาพร้อมกับบริการชำระเงินผ่าน QR Code ภายใต้ชื่อ SCB Easy Scan ได้มีสีสันหวือหวา ที่สุดธนาคารหนึ่ง ด้วยการสร้างประสบการณ์การชำระสินค้าและบริการจริง ผ่านกองทัพโรดโชว์สโตล์ ธนา เธียรอัจฉริยะ รักษาการ CMO ไทยพาณิชย์ ที่เปิดเกมสร้างประสบการณ์ การใช้แอป SCB Easy แสกน QR Code ชำระเงิน ด้วยตัวเองในตลาดนัดจตุจักร ในร้านค้าที่เปิดรับชำระเงินผ่าน QR Code และอื่นๆ

ซึ่งก่อนโรดโชว์ ทาง SCB ได้เข้าไปเอ็ดดูเคทประโยชน์ที่ร้านค้าจะได้จาก QR Code และความสะดวกสบายของลูกค้าสร้างความเข้าใจกับพ่อค้าแม่ค้าก่อน

รวมถึงซัพพอร์ตค่าบริการวินมอเตอร์ไซค์ที่พหลโยธิน 34 ให้ผู้ใช้บริการจ่ายวินมอเตอร์ไซค์ราคาถูกในช่วงเวลาที่กำหนด ก่อนขยายไปยังวินอื่นๆ นำร่อง 200 คันตามแนวรถไฟฟ้าให้เปิดรับค่าโดยสารผ่าน QR Code เพื่อสร้างความคุ้นเคยในการใช้บริการจนกลายเป็นความเคยชิน  เพราะเป้าหมายของ SCB คือยอดผู้ใช้ SCB Easy 8 ล้านรายในสิ้นปี 61

 

จ่ายแอปไหนก็ได้แต่ผู้รับขอเป็น KBank

ธนาคารกสิกรไทยการตลาดอาจจะดูไม่หวือหวาเท่าเพียงแค่เพิ่มฟีเจอร์สแกน QR Code ลงไปใน แอป K-Mobile Banking Plus พร้อมไอคอน QR Code เล็กๆ เขียนว่า “จ่าย” เพื่อให้ผู้ใช้รับรู้ว่าปุ่มนี้คือปุ่มจ่ายเงินด้วย QR Code

และหันไปเอาดีพัฒนาแอปใหม่ K PLUS SHOP แอป แอปสำหรับพ่อค้าแม่ขาย เพื่อช่วยการจัดการเงินในบัญชีได้ทันทีพร้อมมีการแจ้งยอดรายการ โดยสรุปยอดขายได้ทั้งรายวัน รายสัปดาห์ และรายเดือน โดยมีข้อแม้ว่า ผู้ใช้บริการ K PLUS SHOP จะต้องใช้บริการ K-Mobile Banking Plus ด้วย

การที่ KBank เลือกโฟกัสไปยังมุมคนขาย จากการมองโมบายแบงก์กิ้งธนาคารไหนก็จ่ายเงินได้ แต่กลุ่มผู้ขายเป็นกลุ่มที่มีเงินหมุนเวียนในแต่ละวันเป็นจำนวนเงินที่สูงซึ่งถ้าลูกค้ากลุ่มนี้ใช้ KBank เป็นธนาคารหลัก ธนาคารสามารถต่อยอดไปยังบริการต่างๆ เช่นบริการสำหรับ SME และอื่นๆ ได้ นั่นหมายถึงรายได้ของธนาคารจะเพิ่มขึ้น

โดยพัชร สมะลาภา รองกรรมการผู้จัดการอาวุโส ธนาคารกสิกรไทย ตั้งเป้าหมายว่าในสิ้นปี มีร้านค้าดาวน์โหลด K PLUS SHOP ไม่ต่ำกว่า 200,000 ร้านค้า และมีมูลค่าการทำธุรกรรม 800 ล้านบาท

เลือกทำตลาดด้วยการโปรโมทการใช้งาน QR Code ไปพร้อมๆ กับโปรโมท K PLUS SHOP ในสโลแกน ยิงปิ๊บ จ่ายปั๊บ แต่ในส่วนของ K PLUS SHOP มีโปรโมชั่นรับเครดิตเงินคืน 50 บาทเมื่อลูกค้าจ่ายเงินผ่าน QR Code เข้าบัญชีที่ผูกกับ K PLUS SHOP มากกว่า 300 บาทต่อหนึ่งรายการ สิ้นสุด 31 ธันวาคม 60 ดึงดูดให้พ่อค้าแม่ค้าสมัครแอปใช้บริการและโปรโมทเป็นกระบอกเสียงเชิญชวนลูกค้าของร้านให้จ่ายเงินผ่านช่องทางนี้ให้เกิดการใช้งานอย่าแพร่หลายมากขึ้น

 

จีน สู่ ไทย ทำไม QR Code ถึงน่าสนใจที่สุด

หลายประเทศในโลกนำ QR Code มาใช้เป็นเครื่องมือในการชำระเงิน โดยประเทศจีนมีความโดดเด่นที่สุด

การใช้ QR Code ชำระเงินในจีนเป็นฟังกัชั่นที่นิยมมากที่สุดในการชำระเงินผ่าน ePayment มาจากความสะดวกไม่ต้องพกเงินสดและเงินทอน ไม่ต้องกดเบอร์บัญชี หรือเบอร์โทรศัพท์ลดปัญหาเงินหาย หรือถูกมิจฉาชีพวิ่งราว เพียงเปิดแอป ePayment ที่มีผู้ให้บริการหลักคือ Alipay จาก Alibaba และ “WeChat Pay” จาก Tencent ก็สามารถจ่ายได้อย่างง่ายดาย และสามารถชำระเงินสกุลย่อยๆ อย่างเงินเจี่ยว (ประมาณเงินสตางค์บ้านเรา) ได้ เพราะปัญหาของประเทศจีน คือร้านค้าไม่มีเงินเจี่ยวทอนให้ลูกค้าและส่วนใหญ่ถ้ามีการซื้อขายเป็นเงินเจี่ยวขึ้นร้านค้าจะปัดเศษขึ้นหรือตัดเศษทิ้งเพื่อความง่าย และการที่จีนเข้าสู่สังคมไร้เงินนั้น ส่วนหนึ่งจากการลดปัญหาเงินปลอมในระบบที่ถูกปลอมขึ้นเป็นจำนวนมาก และจากข้อมูลของ FT Confidential Research 2016 อ้างอิงโดยธนาคารแห่งประเทศไทย พบว่าคนใช้จ่ายเงินผ่าน ePayment สูงกว่าเงินสดกับบัตรเครดิตรวมกัน

โดยประเทศจีนการใช้ QR Code จะต่างจากประเทศไทยคือเป็น QR Code ที่ generate ขึ้นมาเฉพาะของ แอป ePayment นั้นๆ โดยในประเทศจีนมีแอปให้บริการ ePayment มากกว่า 20 แอป บางแอปให้บริการเฉพาะบางพื้นที่เท่านั้น

ต่างจากประเทศไทย เป็น QR Code เดียวที่เป็น standard ใช้กับแอปโมบายแบงก์กิ้งได้ทุกแอป เหมือนกับประเทศอินเดีย ซึ่งเป็นประเทศแรกที่ร่วมมือกับ วีซ่า มาสเตอร์การ์ด อเมริกันเอ็กซ์เพรส จัดทำ one QR Code มาตรฐานเดียวที่สามารถใช้ร่วมกันได้

โดย QR Code ในประเทศไทยมี 2 รูปแบบคือ

1 เป็น QR Code บัญชี Promptpay ของผู้ขายโดยให้ผู้ซื้อเป็นผู้กรอกจำนวนเงินทีต้องการชำระเอง เหมาะสำหรับร้านค้าที่มีสินค้าจำนวนมาก แต่ข้อเสียคือมีโอกาสกรอกจำนวนเงินผิด

2.QR Code ที่ระบุจำนวนเงินและเลขบัญชี ผู้ซื้อสามารถกดโอนเงินได้ทันที เหมาะสำหรับร้านค้าที่มีสินค้าหรือบริการน้อยชิ้น

และจากการลองใช้งานชำระเงินผ่าน QR Code ของ Marketeer พบว่า ขั้นตอนในการเข้าแอปและชำระเงินค่อยข้างหลายขั้นตอน ไปนิดแม้จะใช้เวลาไม่นานก็ตาม ตั้งแต่ 1.เปิดแอปโมบายแบงก์กิ้ง 2.ใส่พาสเวิร์ด 3.กดเปิดใช้งานฟังก์ชั่น QR Code 4. สแกน QR Code ระบบเด้งไปยังหน้าจ่ายเงิน 5.กรอกจำนวนเงินและกดชำระเงิน ซึ่งในชีวิตจริง บางครั้งการควักเงินสดออกมาจ่ายง่ายกว่า

แต่ในวันนี้ QR Code ในประเทศไทย เพิ่งเริ่มต้น ซีเคียวริตี้ และสร้างความมั่นใจในการชำระเงินจึงเป็นเรื่องสำคัญ ในอนาคต Marketeer เชื่อว่าธนาคารจะปรับการใช้งานลดขั้นตอนให้น้อยลงกว่านี้ได้แน่นอน  

 

5 แนวทางความสำเร็จเมื่อคิดทำ Creative Digital

 

ในยุคที่เทคโนโลยีมีส่วนสำคัญในการขับเคลื่อนธุรกิจและการสื่อสาร

แต่…เมื่อคิดไอเดียแล้วเทคโนโลยีทำได้ไหม?

เป็นคำถามที่ ครีเอทีฟที่คิดงานดิจิทัลทุกคนประสบพบเจอ และส่วนใหญ่จะใช้วิธีการถามเพื่อนข้าง หรือแม้แต่ถาม Google เพื่อหาไอเดียที่คิดว่าเกิดขึ้นที่ไหน และมีใครยอมรับทำไอเดียให้เกิดเป็นความจริงได้บ้าง

และเมื่อไอเดียนี้ได้เสนอกับลูกค้า ต้องพบกับปัญหาทางทฤษฎีดูแล้วน้าจะทำได้ แต่พอเอาเข้าจริงทำได้แต่ไม่ 100% หรือการสื่อสารระหว่างครีเอทีฟ ลูกค้า และผู้สานต่อไอเดียให้เกิดขึ้นจริง เข้าใจไม่ตรงกัน จนเกิดการสูญเสียเงินจำนวนมหาศาลอุทิศให้กับงานที่ไม่ซักเซสเท่าไร

แล้วจะทำอย่างไรดีหละ

เกียรติยศ พานิชปรีชา แห่ง Bit.Studio บริษัท Creative Technology ผู้อยู่เบื้องหลังแคมเปญที่ใช้สื่อ Interactive ในรูปแบบต่างๆ ที่สร้างปฏิสัมพันธ์กับคนได้อย่างน่าสนใจ ได้แชร์ถึง 5 แนวทางในการสร้าง Creative Digital ให้ประสบความสำเร็จบนเส้นทางของไอเดีย ที่ผสมผสานเทคโนโลยีบน Business object ของลูกค้า ในงาน DAAT Day 2017 อย่างน่าสนใจ

 

1.Concept / Execution / Objective

ไอเดียส่วนใหญ่ของ Creative ในประเทศไทยจะนำ Content และ Execution มารวมกันเสมอ เมื่อเทียบกับต่างประเทศที่จะแยก Concept, Execution และ Objective ออกจากกันโดยสิ้นเชิง

เกียรติยศ แนะนำว่าควรเริ่มจากการคิด Concept ก่อน และมาคิด Execution ต่อยอด Concept ซึ่ง Execution นี้สามารถมีได้หลาย Executionใน 1 งาน เพื่อตอบโจทย์ Objective ของลูกค้า ใน Concept ที่คิดไว้

 

2.Work together, Think Together, Decide Together

คิดรวมกันระหว่าง ลูกค้า Creative และเทคโนโลยี ส่วนใหญ่แล้ว การทำงานทั้ง 3 ส่วนนี้จะแยกออกจากกัน ถ้านำมาทำงานร่วมกัน พูดคุยและปรึกษากันสม่ำเสมอ จะเกิดความแข็งแกร่งในงานมากขึ้น เช่นการคิดงานของ Creative ลูกค้าจะตอบได้ว่าตรงกับ Objective ไหม ส่วนทีม Innovation จะเป็นผู้ฟันธงว่าไอเดียที่ตอบโจทย์ลูกค้าทำได้หรือไม่

 

3.Prototyping & Multiple iterations

Walt Disney ที่มีแนวความคิดว่าไอเดียที่เพอร์เฟค จะมาจากไอเดียที่ขัดเกลามาแล้วถึง 10 เพราะไอเดียแรกไม่ใช่ไอเดียที่ดีที่สุด

งาน Innovation ทำได้หรือไม่ต้องอยู่ที่การลองทำ การลองทำ Prototype ขนาดย่อมๆ เพื่อยืนยัน Execution ที่คิดมาว่าทำได้จริง และตรงกับความต้องการของลูกค้าหรือไม่

ในต่างประเทศมองการทำ Prototype มีความจำเป็นอย่างมากที่จะช่วยลูกค้าไม่เสียเงินเปล่ากับการนำเงินก้อนไปทุ่มกับการทำโปรเจคจริง ถ้าโปรเจคที่คิดไว้ทำไม่ได้ในทางปฏิบัติ และยังเป็นการต่อยอดไอเดียเพิ่มเติมจากที่เรียนรู้ในงาน Prototype ได้อีกมากมาย

 

4.Time & Budget

งาน Innovation ต้องใช้เวลา เพราะ Creative Technology ไม่เท่ากับ Traditional Product

ทางที่ดีควรแบ่งงบประมาณ และเวลา ออกมา 30% และซอยย่อยเป็น 10-10-10 ทำ Prototype 3 ชิ้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้ว่า Prototype ไหนเวิร์คสุด ก่อนทำเป็นโปรเจคจริง และถ้าทั้ง 3 Prototype ไม่เวิร์คสักอัน สามารถพับเก็บได้และเสียงบประมาณเพียง 30% ไม่ใช่ 100%

 

5.Keep Up With Technology Trends

เทคโนโลยีเปลี่ยน ถ้าไม่ศึกษาเทรนด์ก็คงจะไม่งาม เทรนด์ที่เกียรติยศคาดการณ์จะได้ไปต่อในปีนี้คือ AI Machine Learning AR และ VR

AI และ Machine Learning ถูกนำมาใช้กับวงการโฆษณามาก ในรูปแบบการสอนให้คอมพิวเตอร์เรียนรู้และแยกแยะเหมือนคน ที่สามารถสอนให้เรียนรู้ได้ทุกรูปแบบ และตีความหมายว่าอย่างไร ไม่ว่าจะเป็น คำพูด Text วิดีโอ ภาพถ่าย พบมากในรูปแบบ Chat Bot หรือการเดารูปถ่ายที่ถ่ายมามี Subject อะไรอยู่ในนั้น และส่วนใหญ่แล้วจะทำควบคู่ไปกับ Big Data

AR เป็นเทคโนโลยีที่มีมานาน 4 ปีที่ผ่านมา AR จะถูกนำมา แมชต์กับ Maker ที่เป็นภาพ เพื่อแสดงผล เช่น แคมเปญ CR-V ที่ให้ถ่ายภาพทะเบียนรถอะไรก็ได้ เพื่อเปลี่ยนรถคันนั้นเป็น Honda CR-V โดย Maker คือทะเบียนรถ ซึ่งจุดอ่อนของการมี Marker เป็นภาพที่กำหนดคือ ถ้ากล้องหลุดจาก Maker ที่จับ AR จะไม่ทำงานทันที เช่นเมื่อเดินออกจากหน้ารถ ไปข้างรถ AR จะใช้งานไม่ได้ 

ส่วนในอนาคตเทคโนโลยี AR จะไม่พึ่ง Maker อีกต่อไป แต่จะใช้ทุกอย่างเป็น Marker แทน โดยวิเคราะห์ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ในภาพ เช่นถ่ายภาพห้องรับแขกมาประมวลผลและส่งภาพ AR ออกมา จุดเด่นคือสามารถเคลื่อนไหวไปที่ไหนก็ได้ตามใจต้องการ ซึ่งนักการตลาดสามารถมาประยุกต์ใช้กับการตลาดที่หลากหลายขึ้น

VR เทคโนโลยีมีมานานหลายปี แต่เพิ่งมาฮิตไม่นานมานี้ และนับจากนี้ VR จะฮิตเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในฐานะผู้สร้าง User Experience ให้กับผู้บริโภคได้เป็นอย่างดี

เทคโนโลยี VR ในวันนี้มี 2 แพลตฟอร์มหลักคือ 1 มือถือ ที่มีข้อดีคือไม่มีสายต่อเชื่อมให้รกรุงรัง เคลื่อนย้ายสะดวก แต่ภาพแสดงผลไม่คมชัด เมื่อเทียบกับ 2.คอมพิวเตอร์ ที่มีข้อดีคือหน้าจอใหญ่ แสดงผลภาพคมชัด แต่ผู้ใส่ไม่สามารถเดินไปมาได้สะดวก

และแสดงผ่านคอนเทนต์ 2 รูปแบบได้แก่ 3D Content ที่มีต้นทุนการผลิตสูง จะเข้าถึงคอนเทนต์ได้ทุกมุมมอง และ Media 360 องศา มีต้นทุนการผลิตที่ถูก แต่ไม่สามารถเข้าถึงคอนเทนต์ได้เฉพาะมุมที่ภาพถ่ายไว้เท่านั้น

แต่ข้อจำกัดของ VR คือการเล่นคนเดียว เห็นคนเดียว สนุกคนเดียว เกิดไวรัลได้ยาก ถ้าไม่สามารถแชร์สิ่งที่เห็นให้คนอื่นรู้ได้

 ทางออกคือนำภาพที่เห็นใน VR มาแชร์ให้ผู้อื่นเห็นในรูปแบบต่างๆ เช่นใช้กล้องจับภาพท่าทางที่ผู้ใส่ VR มาสวมกับภาพใน VR ที่เห็นเป็นภาพถ่ายหรือวิดีโอเพื่อแชร์ให้ผู้อื่นเห็นตามนั้นด้วย หรือแม้แต่การพัฒนาร่วมกับ AR ทำแอพพลิเคชั่นในสมาร์ทโฟนที่ซิงค์ไปกับคอนเทนต์ใน VR ให้ผู้ที่อยู่รอบข้างได้เห็นตาม และสิ่งเหล่านี้สามารถปรับมาใช้กับวงการอื่นๆ ได้ เช่นอสังหา ที่พนักงานขายอสังหาสามารถเห็นตามที่ลูกค้าเห็นใน VR และอธิบายรายละเอียดตาม เป็นต้น

แม้เทคโนโลยีจะเข้ามาเสริมให้การตลาดดิจิทัลมีความน่าสนใจขึ้น แต่เทคโนโลยีก็เป็นได้เป็น Tool เท่านั้น ขึ้นอยู่กับไอเดียที่จะนำไปประยุกต์ใช้มากกว่า

 

 

คนไทย = Social Addict Spend บน Platform ไหนถึงดัง

 

ในวันที่โซเชียลมีเดียคือลมหายใจของคนใช้เน็ต ไม่แปลกเลย ที่จะกลายเป็น Social Addict ที่ขาดไม่ได้ของคนไทย

ใครๆ อยากดังต้องมาเฟซบุ๊ก

ประเทศไทยเป็นประเทศที่มีการใช้งานเฟซบุ๊กสูงอันดับต้นๆ สื่อเฟซบุ๊กจึงกลายเป็นสื่อที่ทรงอิทธิพลในการสื่อสารในวันนี้  และจากตัวเลขของ DAAT พบว่าในปีนี้สื่อเฟซบุ๊กมียอดสเปนสูงถึง 3,418 ล้านบาทการเติบโตนี้ เพราะอะไร

ราชศักดิ์ อัศวศุภชัย กรรมการสมาคมโฆษณาดิจิทัล (ประเทศไทย) วิเคราะห์การเติบโตของ เฟซบุ๊ก ในงาน DAAT Day 2017 ว่า เกิดจากเฟซบุ๊กสามารถตอบโจทย์ด้านmarketing ได้มากจากบริการใหม่ๆ ที่เฟซบุ๊กออกต่อเนื่องในทุกๆ ปี เช่นการออก VDO หรือ Facebook TV ที่จะให้บริการในอนาคต  และเฟซบุ๊กยังเปลี่ยนการเข้าถึงในรูปแบบ engagement model เป็น reach model บน data base ที่เฟซบุ๊กเก็บมานาน ที่สามารถสร้าง awareness ผ่าน VDO ได้อีกด้วย

คนไทยไม่ชอบอ่านแต่ชอบดูวิดีโอ Youtube

อัตรายอดสเปนผ่านยูทูป ในปีนี้คาดการณ์ 1,651 ล้านบาท การที่ ยูทูปเป็นหนึ่งในแฟลตฟอร์มที่แบรนด์นึกถึงเป็นรายแรกๆ เมื่อต้องการไปดิจิทัล พัชรี เพิ่มวงษ์อัศวะ กรรมการสมาคมโฆษณาดิจิทัล (ประเทศไทย) ให้ความเห็นว่ามาจากยูทูปได้ปรับตัวเข้ากับพฤติกรรมผู้บริโภคและความต้องการของแบรนด์ในการสื่อสารถึงกลุ่มเป้าหมาย โดยล่าสุดได้เปลี่ยนการซื้อแอดให้สามารถเลือกซื้อเป็น reach ได้ และเปลี่ยนโมเดลโฆษณาที่สคิปไม่ได้ ให้สั้นลงเหลือ 6-15 วินาที เพื่อไม่ให้รบกวนผู้บริโภคจนเกินไป และยังมีการจัด Category ให้ Lead ผู้ชมในรูปแบบต่างๆ รวมถึงทำแพคเก็จสปอนเซอร์ชิพ เปิดขายโฆษณาให้กับสปอนเซอร์ เพียง 6 รายเพื่อลงโฆษณาในซีรีย์ หรือโชว์ดังๆ โดยสปอนเซอร์ไหนตอบรับก่อนผู้บริโภคจะเห็นโฆษณาเป็นแบรนด์แรกเรียงกันไปตามการตอบรับ

Display ยอดตกนิดๆ

ส่วนดิสเพลย์มีการปรับตัวลดลง ยอดสเปนในปีนี้ 1,331 ล้านบาท จาก 1,461 ในปีที่ผ่านมา ราชศักดิ์ เล่าว่าความท้าทายนี้มาจากการใช้สื่อที่ลดลง จากการซื้อไดเรคเป็น Programmatic เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายถูกที่ถูกเวลาและช่วงอารมณ์ และปรับการพูดตรงๆ ถึงลูกค้าผ่านหน้าดิสเพลย์เป็นการพูดอ้อมๆ ผ่าน Native ads เพราะพฤติกรรมคนไทยในวันนี้เบื่อและไม่ต้องการอ่านหรือดูโฆษณา

ไวรัลโซเชียลโหนกระแส

นอกจากสื่อเฟซบุ๊ก ยูทูป ดิสเพลย์แล้ว พัชรี ยังมองว่าจากพฤติกรรม Social Addict ของคนไทยนักโฆษณาดิจิทัลยังอาศัยโซเชียลมีเดียโหนกระแสออนไลน์สร้าง earn media ในแคมเปญต่างๆ ด้วยการจ้าง influencer พูดถึงสินค้าหรือแคมเปญนั้นๆ ให้เป็นกระแส เพื่อหวังให้เกิดการพูดถึงและแชร์ต่อ ซึ่งการใช้ influencer โปรโมทในรูปแบบไวรัลนั้นไม่ประสบความสำเร็จทุกราย ขึ้นอยู่กับไอเดียในการนำเสนอด้วย

Online VDO Platform Non Youtube

จะเห็นได้ว่าในวันนี้ออนไลน์วิดีโอมีแพลตฟอร์มใหม่ๆ เกิดขึ้น ช่องทีวีปรับตัวสู่การทำแพลตฟอร์มวิดีโอคอนเทนต์ของตัวเอง เช่น BUGABOO.TV ที่ช่อง 7 ใช้เป็นช่องทางปล่อยรายการออนไลน์ของช่องเพียงช่องทางเดียวที่ให้บริการมาอย่างต่อเนื่องนานหลายปี และช่อง 3 ที่เริ่มหันมาทำแพลตฟอร์มวิดีโอเป็นของตัวเองในปีนี้ ซึ่งราชศักดิ์มองว่าในวันนี้เอเยนซี่ซื้อวิดีโอไดเรคลดลง และหันไปซื้อวิดีโอในรูปแบบ Programmatic มากขึ้น

Digital Ad Spending 2017 โตเกินคาด

 

ในงาน DAAT DAY 2017 สัมมนาประจำปีโดยสมาคมโฆษณาดิจิทัล (ประทศไทย)ได้เปิดเผยงบโฆษณาดิจิทัล ปี 2017 เติบโตกว่าที่คาดการณ์ไว้ 11,700 ล้านบาทในต้นปี เป็น 12,195 ล้านบาท หรือ29% จากปี 2016 ซึ่งเป็นการเติบโตด้านมูลค่าสูงสุดนับตั้งแต่ DAAT เก็บรวบรวมตั้งแต่ปี 2012

สิ่งที่ทำให้โฆษณาดิจิทัลเติบโตเกินคาดการณ์ในต้นปีพัชรี เพิ่มวงษ์อัศวะ กรรมการสมาคมโฆษณาดิจิทัล (ประเทศไทย) มองว่ามาจากทุกแบรนด์ให้ความสำคัญกับดิจิทัลโดยเฉพาะการ reach เข้าถึง Target Segment ที่ฉลาดขึ้น สามารถเลือกไม่แสดง reach ไปยังบุคคลที่เป็น Target Segment ที่ไม่สนใจข้อมูลที่สื่อไปได้ รวมถึงการขยายแฟลตฟอร์มและสื่อใหม่ๆ
จากจาก display social และ search ไปยังรูปแบบต่างๆ ทั้ง native ads และอื่นๆ รวมถึงการโยกเม็ดเงินจากออฟไลน์ไปยังดิจิทัลของทุกบริษัทที่ปรับตัวสู่ digital transformation ที่ผลักดันให้เกิดการเติบโตด้านดิจิทัลที่สูงขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งเชื่อมั่นว่านับจากนี้ต่อไปการเติบโตของโฆษณาดิจิทัลจะเติบโต 20-30%ต่อเนื่องทุกๆ ปี
ตอบโจทย์เทรนด์ผู้บริโภคที่ใช้เวลาอยู่กับหน้าจอมากกว่าหนังสือ โดยคนไทยใช้เวลาอยู่หน้าคอมพิวเตอร์มากกว่า 4 ชั่วโมงต่อวัน หน้าจอมือถือมากกว่า3 ชั่วโมงต่อวันอ้างอิงจาก We Are
Social

Communication ยังคงอันดับหนึ่งเจ้าบุญทุ่ม
สำหรับมูลค่าสื่อโฆษณาดิจิทัลในปีนี้อุตสาหกรรมโทรคมนาคมยังคงเป็น category ที่ใช้เม็ดเงินสูงสุดอย่างต่อเนื่อง ด้วยมูลค่า 1,302 ล้านบาท ซึ่ง ราชศักดิ์ อัศวศุภชัย กรรมการสมาคมโฆษณาดิจิทัล (ประเทศไทย) วิเคราะห์ว่ามาจากมือถือค่ายใหญ่ทั้ง 3ราย ทั้ง เอไอเอส ดีแทค ทรูมูฟ เอช ทำการตลาดผ่านช่องทางออนไลน์สร้าง awareness และนำเสนอแพคเก็จผ่านช่องทางดิจิทัลมากขึ้น รวมถึงการเข้ามารุกตลาดของมือถือ MVNO ของไลน์ โมบาย และซิม เพนกวิ้น
นอกจากนี้ในส่วนดีไวซ์อย่างไอโฟน และซัมซุง มีมือถือเรือธงออกมาสู่ตลาดจำนวนรุ่นมากขึ้น และใช้ช่องทางนี้ในการสื่อสารถึงกลุ่มเป้าหมาย รวมถึงมือถือแบรนด์จีนทั้งออปโป้ วีโว และหัวเว่ยที่ communicate ตลาดอย่างต่อเนื่อง และเชื่อว่าปีหน้าการแข่งขันบนเทคโนโลยี 5G จะเข้ามาปลุกยอดการใช้จ่ายในอุตสาหกรรมนี้ให้ร้อนแรงต่อไป

ส่วนยานยนต์ เป็นกลุ่มที่มีมูลค่างบโฆษณาเป็นอันดับสองด้วยมูลค่า 1,280 ล้านบาท จากปีที่ผ่านมาเป็นcategory ที่ใช้จ่ายโฆษณาดิจิทัลอยู่ในอันดับสี่ พัชรี วิเคราะห์ว่าการเติบโตนี้มาจากยอดจำหน่ายยานยนต์ที่เติบโตมากถึง 11% ในครี่งปีแรก ก่อให้เกิดการใช้เม็ดเงินที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะการสื่อสารแบบ one on one ผ่านไลน์ ออฟฟิเชียลแอคเคาน์ รวมถึงการสื่อสารผ่านเฟซบุ๊ก เนทีฟแอด ที่มีการเติบโตอย่างเห็นได้ชัด และการนำเทคโนโลยีต่างๆ มาปรับใช้ เช่นนำโลเคชั่น เบส ดึงกลุ่มเป้าหมายไปโชว์รูมเพื่อทดลองขับ เป็นต้น

กลุ่มสกินแคร์ยังคงอันดับสามที่ใช้มูลค่าเม็ดเงินที่ลดลงเหลือเพียง 682 ล้านบาท จาก842 ล้านบาทในปี 2016 และการลดลงของอุตสาหกรรมนี้ราชศักดิ์ ให้ความเห็นว่ามาจากสกินแคร์ใช้จ่ายในอุตสาหกรรมโฆษณารวมลดลง โดยเฉพาะสื่อวิดีโอที่มีการลดลงอย่างชัดเจน และหันไปทำตลาดผ่านโซเชียลมีเดียมากขึ้น โดยเฉพาะ IG ที่มีการเติบโตมากถึง 1,000% เทียบกับปี 2016
ส่วนอันดับสี่ได้แก่น็อนแอบกอฮอลล์ 645 ล้านบาท และแอลกอฮอลล์ 602 ล้านบาทเป็นอันดับห้า

 

การเงินดาวรุ่งพุ่งแรง

Category ที่มีการเติบโตสูงสุดจนเรียกได้ว่าเป็น Rising Stars มี Spending เติบโตที่น่าจับตา เช่น
Insurance จาก 312 ล้านบาท เป็น 519 ล้านบาท
Credit/Debit Cards 128 ล้านบาท เป็น 285 ล้านบาท
Banks จาก 385 ล้านบาท เป็น 551 ล้านบาท
การเติบโตของทั้ง3 Category นี้พัชรีมองว่ามาจากการเงินเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคชอบเปรียบเทียบจากแคมเปญที่ออกมาคล้ายๆ กันซึ่งดาต้าของผู้บริโภคสามารถ cross sale นำเสนอบริการที่ใกล้เคียงกับความต้องการเฉพาะบุคคลได้ รวมถีงกระแส cashless society และ fintech ได้ผลักดันให้การสื่อสารไปยังกลุ่ม Gen M ที่เปิดใจกับบริการออนไลน์ได้เป็นอย่างดี
Electrical จาก 112 ล้านบาท เป็น 210 ล้านบาท เติบโตสูงสุดบน youtube จากการนำมาเสริมสื่อทีวีและสามารถแบ่งTarget สื่อสารตามสินค้าได้ และบางแบรนด์ต่อยอดร่วมกับพาร์ทเนอร์ลิงค์ไปหน้าร้านออนไลน์ จำหน่ายสินค้า
Petrol จาก 141 ล้านบาทเป็น 347 ล้านบาท ราชศักดิ์ให้ความเห็นว่า เป็นcategory น้องใหม่ที่มาแรง เติบโตมากถึง 146% จาก 141 ล้านบาท เป็น 347 ล้านบาท จากการทำ CRM marketing ของแบรนด์น้ำมันทั้ง ptt เชลล์ เอสโซ่ คาลเท็กซ์ โดยเน้นไปที่ไลน์ และล่าสุดมีซัสโก้เข้ามาลงเล่นในสื่อออนไลน์ด้วย

Spotify มาแล้ว JOOX ว่าไง

Music streaming เมื่อเจ้าครองนครโดนผู้มาใหม่กระทุ้งตลาด

เชื่อว่าคนไทยไม่น้อยที่รู้จักบริการมิวสิค สตรีมมิ่ง Spotify และรอคอยที่จะใช้มัน จนวันนี้ Spotify มาไทยในวันที่ JOOX ครองตลาด ฟังเพลงไทยมาประมาณปีกว่า และได้เปลี่ยนพฤติกรรมผู้บริโภคไทยในการฟังเพลงสตรีมมิ่งไปจากเดิม

มาหลังแต่แตกต่างด้วย Personalize

การมาของ Spotify ในประเทศไทย แม้จะมาช้า สุนิตา คอร์ กรรมการผู้จัดการทวีปเอเชีย Spotify ให้เหตุผลว่าเพราะต้องการศึกษาโอกาสตลาดในประเทศไทย และวันนี้พบว่าคนไทยมีความนิยมฟังเพลงสตรีมมิ่งเพิ่มขึ้น และนิยมเสพคอนเทนต์ผ่านสมาร์ทโฟน

ในวันนี้ Spotify มีเพลง 30 ล้านเพลง เพิ่มเพลงมากกว่า 30,000 เพลงต่อวัน คนใช้ทั่วโลก 140 ล้านคน จ่ายเงินเป็น VIP 60 ล้านคน คิดค่าบริการ 9.9 USD

 

ส่วนในประเทศไทยคิดค่าบริการ 129 บาท เท่ากับ JOOX และ Apple Music ซึ่งเป็นราคาที่สุนิตามองว่าผู้บริโภคชาวไทยรับได้และยอมที่จะควักเงินจ่าย

 

แต่จุดที่สุนิตามองว่าเป็นไม้เด็ดในการรุกเข้าตลาดไทยคือ ความเป็น Personalize เฉพาะบุคคล

ที่ผ่านมาสิ่งที่ทำให้ Spotify ประสบความสำเร็จทั่วโลกมาจากการเปิดให้ฟังเพลงฟรีในจำนวนเพลงไม่แตกต่างจาก Premium จ่ายเงิน มีเพลงจัดเป็น Playlist made for you จัดหาเพลงตามสไตล์ที่ผู้ฟังแต่ละคนฟัง จากระบบ AI ที่เก็บข้อมูลเพลงของนักฟังเพลงแต่ละคนมาวิเคราะห์จัดเพลงเป็น Playlist เฉพาะบุคคลให้ฟังกันแบบเพลินๆ อย่างต่อเนื่อง โดย Playlist นี้จะคำนวณการฟังเพลงของแต่ละคนและปรับเปลี่ยนทุกวันจันทร์เพื่อความสดใหม่ ส่วนวันศุกร์จะคัดเลือกเพลง นำเสนอเพลงใหม่ๆ จากศิลปินที่ผู้ฟังแต่ละคนกดติดตามจัดเป็น Playlist เฉพาะบุคคล และมี Category เพลงสไตล์ต่างๆ ให้เลือกฟังตามรสนิยม อารมณ์ สไตล์เพลง และยังสามารถล่วงรู้ได้ว่าเพื่อนในโลกโชเชียลฟังเพลงอะไรใน Spotify อยู่

โดยสิ่งเหล่านี้ได้นำมาให้บริการในไทยทั้งหมด และปรับแต่ง User Interface ให้เหมาะสมกับคนไทย

แต่จุดต่างของฟังฟรีคือ บนมือถือไม่สามารถเลือกฟังเฉพาะเพลงได้ แต่ถ้าฟังผ่านแท็ปเล็ตและคอมพิวเตอร์จะสามารถเลือกฟังเป็นเพลงได้ และต้องฟัง Audio Ad เฉลี่ย 2-4 นาที ต่อชั่วโมง

 

แม้ในตลาดฟังเพลงสตรีมมิ่งไทยจะมี JOOX เป็นเจ้าครองนครอยู่ แต่ Spotify ไม่กังวลแต่อย่างไร จากการมองเห็นถึงความต้องการของนักฟังเพลงไทยที่ในอดีตต้องมุดใต้ดินผ่าน VPN มาฟัง Spotify แบบลับๆ เพราะไม่สามารถฟังผ่านช่องทางตรงๆ เพราะยังไม่เปิดให้บริการ และ Spotify จะยกระดับนักฟังใต้ดินให้ขึ้นมาบนดินแบบไม่ต้องหลบๆ ซ่อนๆ พร้อม Playlist ที่เคยฟังทั้งหมด

 

สร้างความพร้อมในตลาดไทยด้วยเพลงไทยให้ฟังทุกค่าย จาก Music Editor ชาวไทย 1 คนที่ประจำในประเทศสิงคโปร์ คอยคัดเลือกเพลง และจัด Category เพลงสนองนักฟังชาวไทยโดยเฉพาะ เพราะในช่วงเริ่มต้น Spotify ยังไม่มีออฟฟิศในประเทศไทย ซึ่งถ้าเทียบกับ JOOX ที่มีทีมงานประจำประเทศไทย ให้บริการฟังเพลงสตรีมมิ่งในไทยมายาวนานกว่าย่อมได้เปรียบ เพราะจากการศึกษาพบว่าคนไทยฟังเพลงไทยมากกว่า 80%

 

แต่ถ้าพูดถึงเพลงสากล Spotity มีความกินขาดในเรื่องของจำนวนเพลง ที่มีให้บริการ เรียกได้ว่าเพลงสากลเก่าๆ ทั้งฮิตและไม่ฮิตหาฟังจากที่นี่ได้สบาย

 

ยังมีจุดเด่นที่น่าสนใจอีกเรื่องนึ่งคือการเปิดโอกาสให้ผู้ฟังจัดเพลง Playlist แชร์ให้เพื่อน Spotify ทั่วโลกได้ฟัง ในปัจจุบันมี Playlist จากผู้ฟังและจาก Spotify จัดให้ออกไปมากถึง 2พันล้าน Playlist และมี Playlist เกิดขึ้นใหม่ๆ วันละ 2 ล้าน Playlist

JOOX แข็งแกร่งด้วยฐานผู้ใช้ชาวไทย

ในขณะที่ JOOX เจ้าพ่อเพลงสตรีมมิ่งในประเทศไทยที่เคยมาเขย่าแอพฟังเพลงสตรีมมิ่งอย่างไลน์มิวสิค และอื่นๆ ให้ปิดตัวลง เพราะคนฟังไหลไปฟังบนแพลตฟอร์ม JOOX อย่างต่อเนื่อง ด้วยจุดเด่นเพลงไทยให้ฟังหลากหลาย คุณภาพเสียงในการฟังที่คมชัด ฟังเพลงออฟไลน์โดยไม่ต้องใช้เน็ต โดยไม่ต้องสมัคร VIP  ที่สามารถฟังเพลงระดับเสียงสูงสุดและเพลงบางค่ายโดยเน้นไปยังเพลงต่างประเทศ ในตอนเปิดตัวยังเปิดให้แชร์เพลงโปรผ่าน JOOX เพื่อแลกกับ VIP ได้อีกด้วย

ล่าสุด JOOX ได้เปิดฟีเจอร์คาราโอเกะ  และเชื่อมความสัมพันธ์ผู้ใช้ผ่านกิจกรรมออฟไลน์ต่างๆ เช่นการจัดคอนเสิร์ต กับ Genie Records จัดกิจกรรม Meet & Greet และคอนเสิร์ตสุดเอ็กซ์คลูซีฟ Genie Free Fan Days, School Tour ร่วมกับศิลปินเดินสายตามโรงเรียน 10 แห่งในเดือนที่ผ่านมา และประกวด JOOX Audition

สิ่งเป็นเสน่ห์ของ JOOX ที่เชื่อว่าโดยใจคนไทยคือการจัด Category และ Playlist สไตล์ JOOX ที่เน้นการตั้งชื่อ Playlist ในสไตล์เก๋ๆ กวนๆ เช่นเพลงฮิตติดผับ มือใหม่หัดรัก และอื่นๆ ซึ่ง Playlist นี้ JOOX สามารถหารายได้จากการขายโฆษณาด้วยการจัดเพลงตามธีมของแบรนด์ เช่นสถานีเพลงระหว่างทางของเชลล์ ฟังกับนาย ของพานาโซนิคเป็นต้น และมีข้อมูลเกี่ยวกับเพลงและศิลปินอัพเดทให้ติดตามอยู่เสมอ เหมือนรายการบันเทิงช่องหนึ่ง

 

QQ Music โมเดลที่น่าสนใจ

เมื่อพูดถึง JOOX หลายคนมองว่าเป็นร่างลูกของ QQ Music แอพฟังเพลงสตรีมมิ่งยอดนิยมในจีนของ Tencent ซึ่งมีแนวการตลาดดึงดูดผู้ฟังได้อย่างน่าสนใจผ่านการจัดเพลงที่คนดัง เซเลป ศิลปิน ชอบเป็น Playlist ส่วนตัวของศิลปินคนนั้น เช่น Playlist ของเจย์โชว์ สนองแฟนคลับที่อยากรู้ว่าศิลปินที่ชอบฟังเพลงอะไรซึมซับความเป็นตัวตนของศิลปินเข้าไปอีกขั้น

มีจุดขายอื่นคือ การฟังเพลงใน QQ Music ไม่ต้องเป็น VIP ก็สามารถฟังได้เกือบหมด และมีโคโปรโมชั่นเชื่อมโยงโลกออฟไลน์กับ QQ Music ในรูปแบบต่างๆ เช่นซื้อน้ำ 1 แก้วในร้านที่ร่วมรายการ ได้รับสิทธิ์ VIP เป็นต้น และผู้ฟังสามารถแต่งตัวให้กับอวาตาของตัวเองใน Login ID แสดงความเป็นตัวตนของผู้ใช้

ในวันที่คนไทยฟังเพลงสรีมมิ่งมากกว่า เพลงดาวน์โหลด หรือเพลงบนหน้าปัด การเข้ามาของ Spotify และการรักษาฐานลูกค้าของ JOOX บนกลุ่มผู้ฟังกลุ่มเกือบเดียวกัน เชื่อมั่นว่าจากนี้ต่อไป เกมนี้สนุกแน่

 

Cross Platform ปังหรือแป๊ก

 

โลก 4.0 เปลี่ยนผู้บริโภคไปจากเดิม เคยมีคนตั้งคำถามว่ามัลติสกรีน การมาของ Youtube Line TV และยังมี Facebook Live ที่ช่องทีวีเอามาไลฟ์สดดึง eye ball ผู้บริโภคไทยที่ใช้เวลาอยู่บนอินเทอร์เน็ต 4 ชั่วโมงกว่าต่อวัน และเกิดการตั้งคำถามว่าคนดูทีวีลดลงไหม?

เพราะตัวเลขจาก Youtube จากการว่าจ้าง TNT สำรวจ ในปีที่ผ่านมาพบว่า

62% ของ Internet User คนไทย ดูYoutubeมากกว่าทีวี และการเติบโตของการดูคอนเทนต์วิดีโอผ่านมือถือสูงถึง 90% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้านั้น 

ส่วนสถิติในปีนี้เมื่อเอาชั่วโมงดูYoutubeทั้งหมดของคนไทยมารวมกันพบว่า ประเทศไทยติดอันดับ 10 ประเทศที่ดู Youtube สูงสุดในโลก และเป็นอันดับหนึ่งในเอเชียแปซิฟิก

คนไทยดูYoutube เฉลี่ยประมาณ 2 ชั่วโมงต่อวัน  

89% เข้ามาดู Youtube ทุกวัน

71% เข้ามาวันละหลายๆ ครั้ง

86% มองว่า Youtube ให้อิสระในการดูสามารถดูที่ไหนเมื่อไรก็ได้

83% มองว่าเป็น First Choice ในการดูคอนเทนต์

84% อยากเห็นคอนเทนต์ใน Youtube มีความหลากหลายกว่านี้

78% ดูคอนเทนต์อื่นใน Youtube แทน เมื่อ Search หาคอนเทนต์ที่ต้องการไม่เจอ

 

ตัวเลขนี้อาจทำให้ตกใจ คนไทยใช้เน็ตไม่ดูทีวีแล้วหรือ?

คนไทยยังดูทีวี อยู่ เพราะมีมากถึง

81% ชอบดูรายการบน Youtube แต่ถ้ามีเวลาจะเลือกดูสดบนทีวีเพราะได้ Experience ที่ดีกว่า

และเมื่อพวกเขาพลาดรายการสดบนทีวี 88% จะมาดูใน Youtube

85% รู้สึกดีถ้าเห็นคอนเทนต์ทางทีวีมาอัพลงบน Youtube ภายใน 24 ชั่วโมงหลังออนแอร์

พฤติกรรมเหล่านี้ ทีวี และ Youtube มา Cross Platform ส่งเสริมกันและกันได้หรือไม่?

 

Youtube ได้ลองสำรวจผู้ชม Youtube 1,000 คน อายุละหว่าง 16-60 ปี ในกรุงเทพและจังหวัดอื่นๆ ถึงการรับชมรายการโทรทัศน์ หรือรายการใน Youtube 25 ประเภทรายการ ในไตรมาสแรกปีนี้ พบว่า

88% เปิดดูทีวีมากขึ้นเมื่อดูคอนเทนต์รายการนั้นๆ บน Youtube

โดยมุกพิม อนันตชัย หัวหน้าฝ่ายพันธมิตรธุรกิจบันเทิง YouTube ประเทศไทย ได้ยกตัวอย่างของ 3 ประเภทรายการ ได้แก่ เรียลลิตี้ โชว์ กีฬา และรายการสำหรับวัยรุ่นอายุ 12-21 ปี ที่ Cross Platform ระหว่าง Youtube ทีวี พบว่า

 

เรียลลิตี้โชว์ – High Viewership on TV and Youtube

จากผลสำรวจพบกว่า เรียลลิตี้โชว์ เป็นรายการที่มีผู้ชมสูงทั้งทีวีและ Youtube ด้วยยอด Tune in ซึ่งกันและกันเติบโตมากถึง 10% ซึ่งทีวีบางช่องได้อัพโหลดรายการที่ออนแอร์บนทีวีไปพร้อมๆ กันบน Youtube จากความคิดที่ว่าถ้าส่งคอนเทนต์ไปถึงผู้บริโภคทันเวลารวดเร็วมากพอก็จะสนับสนุนเรทติ้งซึ่งกันและกัน

 

กีฬา – High Viewership TV ไม่เท่ากับ Youtube

กีฬาเป็น Moment of now คนชอบดูกีฬาสดผ่านทีวี จากความต้องการเชียร์กีฬา และรู้ผลแข่งขันเดี๋ยวนั้น Youtube จะทำหน้าที่เป็นเพียง โปรโมทรายการกีฬาให้คนไปดูบนจอทีวีเท่านั้น และเกิดยอด Tune in จาก Youtube ไปทีวีประมาณ 15%

 

รายการวัยรุ่น – High Viewership Youtube ไม่เท่ากับ TV

บอกเลยว่าคอนเทนต์รายการวัยรุ่นบน Youtube ไม่ได้ดึงให้คนเข้ามาดูทีวีเลย แม้วัยรุ่นจะดู Youtube มากแค่ไหนก็ตาม

 

แม้ในบางรายการ Youtube กับไม่มีผลกับทีวี แต่การเชื่อม 2 ช่องทางระหว่าง Youtube กับ ทีวี สามารถส่งเสริมซึ่งกันและกันได้เช่นการโปรโมทช่วงเวลาของรายการสดบน Youtube ดึงให้ผู้ชมรายการผ่านช่องทางออนไลน์ไปดูบนหน้าจอหลัก หรือโปรโมท Channel บน Youtube ในรายการทีวีที่ออนแอร์ เพื่อดึงให้ผู้ชมรายการสามารถเข้าไปชมย้อนหลังผ่าน Youtube ได้โดยไม่ต้องค้นหา เพราะในวันนี้ Screen ได้ก้าวข้ามคำว่า Second Screen เป็น Main Screen และ Support Screen ไปแล้ว ขึ้นอยู่กับว่าผู้ชมจะเลือก Screen ไหนขึ้นมาเป็น Main Screen

แต่ก็เป็นความท้าทายของ Youtube อยู่เหมือนกัน เพราะคู่แข่งอย่าง Facebook ก็เป็น Platform หนึ่งที่ ช่องทีวีเลือกที่จะนำเป็นเครื่องมือในการเข้าถึงผู้ชม และทีสำคัญ คนไทยอยู่กับ Facebook ตลอดเวลา

 

 

 

 

Camera Restricta ภาพที่ถ่ายจากกล้องนี้ ไม่ซ้ำใครแน่นอน

เบื่อไหมที่เวลาไปสิงคโปร์ก็ต้องถ่ายรูป Merlion  ไปฝรั่งเศสก็ต้องมี Eiffel Tower หรือแม้แต่ที่ไทย สถานที่ไหนที่ดังๆ เพื่อนก็ถ่ายรูปอัพลงโซเชียลหมดแล้ว ถ้าคุณเบื่อและอยากมีรูปที่ไม่มีใครเคยเห็นจริงๆ Camera Restricta คือคำตอบ

Camera Restricta คือกล้องที่มี อุปกรณ์ GPS ติดตั้งอยู่ ทำให้ทราบพิกัดปัจจุบัน จากนั้นก็จะเทียบพิกัดที่ได้กับ ภาพในออนไลน์ (จาก Flickr และ Panoramio )ที่ติด Geo Tag ไว้ และแสดงผลว่าสถานที่นี้เคยมีคนถ่ายรูปไปแล้วอย่างน้อยกี่คน

ถ้ามีจำนวนมากหลักร้อย หลักพันขึ้นไป กล้องก็จะไม่อนุญาตให้คุณถ่ายรูปได้นั่นเอง โดย 1 พิกัดครอบคลุม 1225 ตารางเมตร หรือ 35 เมตร x 35 เมตร ฉะนั้นถ้าคุณอยู่ในโซนท่องเที่ยว กล้องถ่ายไม่ได้แน่นอน

โครงการ Camera Restricta ยังไม่ได้มีวางขายแต่อย่างใด โดยยังใช้สมาร์ทโฟน และ GPS จากสมาร์ทโฟนอยู่

แต่เทคโนโลยีที่ใช้นั้น สามารถทำให้อยู่บน App ของสมาร์ทโฟนได้ง่ายๆ เพราะรูปที่เป็นฐานข้อมูลเอามาจาก Open Source ส่วน GPS ในมือถือก็มีอยู่แล้วทุกเครื่อง ไม่แน่ว่าในอนาคตอาจมี App กล้องที่ทำออกมาในลักษณะนี้ก็ได้

แต่จะว่าไปรูปร่างของกล้องนี้ ก็สวยพอที่จะเอามาห้อยเล่นเหมือนกันนะ

 

ที่มา : Philipp Schmitt Project

กสิกรไทยพลิกโฉม AFTERKLASS ชุมชนออนไลน์เพื่อเยาวชนแห่งแรกของไทย

ธนาคารกสิกรไทยพัฒนาแพลทฟอร์มดิจิทัลเพื่อสังคม ส่ง AFTERKLASS โฉมใหม่ หวังเป็นชุมชนออนไลน์คุณภาพเพื่อเยาวชน อายุ 15-20 ปี เล่นสนุก ได้ความรู้ พร้อมกิจกรรมชิงของรางวัลตลอดปี  และทุนการศึกษาใหญ่ปลายปี

ดร.อดิศวร์ หลายชูไทย รองกรรมการผู้จัดการอาวุโส ธนาคารกสิกรไทย เปิดเผยว่า ธนาคารกสิกรไทยมุ่งมั่นสู่การเป็นธนาคารแห่งความยั่งยืน จึงมีการพัฒนานวัตกรรมเชิงธุรกิจ ควบคู่กับการจัดกิจกรรมสร้างความรู้ความเข้าใจด้านการบริหารจัดการทางการเงินแก่ประชาชนทั่วไป และมุ่งเน้นที่เยาวชนไทยอย่างต่อเนื่อง เพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจของประเทศโดยภาพรวม จึงได้สนับสนุนการจัดตั้งและพัฒนา AFTERKLASS ภายใต้แนวคิด “สนุกกับชีวิต เพื่อนสนิททางการเงิน” ชุมชนออนไลน์แห่งแรกของประเทศไทย ที่มุ่งเน้นเรื่องการส่งเสริมทักษะความรู้ทางด้านการเงินสำหรับเยาวชนอายุ 15-20 ปี โดยเป็นพื้นที่รวมข้อมูลความรู้ พร้อมกิจกรรมที่ช่วยด้านการพัฒนาทักษะการบริหารจัดการทางการเงินในชีวิต (Financial life skill) รวมทั้งสามารถแลกเปลี่ยนทัศนะกับผู้ที่มีความสนใจตรงกัน มีกิจกรรมให้ร่วมสนุกควบคู่กับการพัฒนาศักยภาพตามความสนใจของแต่ละคน โดย AFTERKLASS โฉมใหม่ ประกอบด้วยกิจกรรม 2 ส่วนหลัก ได้แก่

1.เว็บไซต์ WWW.AFTERKLASS.COM ซึ่งเป็นพื้นที่ชุมชนออนไลน์ให้ความรู้แก่เยาวชนที่เป็นสมาชิกตามความสนใจและความถนัดในด้านที่ต้องการพัฒนา แบ่งเป็น 3 Klass ได้แก่ Biz Klass สำหรับผู้ที่มีความสนใจและอยากทำธุรกิจ Smart Klass สำหรับผู้ที่ต้องการพัฒนาทักษะทางวิชาการ และ Play Klass สำหรับผู้ชื่นชอบการทำกิจกรรม เน้นความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และกล้าแสดงออก สมาชิกในแต่ละ Klass จะได้รับข้อมูลข่าวสารในเรื่องที่เกี่ยวข้อง แสดงความเห็น ความชื่นชอบ และแบ่งปันเรื่องราวกับเพื่อนใหม่ที่มีความสนใจตรงกัน โดยแอดมินผู้ดูแลจะสอดแทรกสาระเรื่องการเงิน  เพื่อให้สมาชิกได้ความรู้ และร่วมสนุกตอบ Quiz ทั้งแบบรายวันและรายเดือน รับคะแนนสะสมเป็น Koins ซึ่งเป็นค่าเงินจำลองที่สามารถนำไปแลกซื้อสินค้าหรือรับสิทธิประโยชน์ และเข้าร่วมกิจกรรมต่าง ๆ จากทาง AFTERKLASS

2.เกมส์ AFTERKLASS City  ช่วยเพิ่มความสนุกให้แก่สมาชิก AFTERKLASS ยิ่งขึ้น โดยการเข้าไปใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริง เป็นตัวละครในสายอาชีพที่ให้เลือก ทั้งสายการเงินการลงทุน สายแพทย์ และสายบันเทิง   ผู้เล่นจะได้จำลองชีวิตการทำงานและไต่เต้าไปสู่จุดสูงสุดของอาชีพ และร่วมสนุกตอบคำถาม Quiz  เพื่อรับผลตอบแทนเป็น Gold ซึ่งเป็นค่าเงินจำลองในเกมส์ AFTERKLAS City  สำหรับใช้จ่ายซื้อสินค้าต่าง ๆ สำหรับการใช้ชีวิตใน AFTERKLASS City  หรือจะนำ Gold ไปแลกซื้อสินค้าหรือรับสิทธิประโยชน์ต่าง ๆ จากทาง AFTERKLASS ได้ด้วยเช่นกัน สามารถเล่นผ่านเว็บไซต์ WWW.AFTERKLASS.COM หรือผ่านโมบายล์ แอพพลิเคชั่น ในมือถือระบบ iOS และ Android

นอกจากนี้ ในชุมชนออนไลน์ AFTERKLASS และ AFTERKLASS City จะมีฟังก์ชั่นธนาคารปรากฏอยู่ เพื่อเสริมสร้างทักษะด้านการธนาคารให้แก่เยาวชน สมาชิกจะได้มีการบริหารจัดการ Koins และ Gold โดยการออมเงินรูปแบบต่าง ๆ การลงทุนในกองทุน เพื่อให้เงินจำลองที่มีอยู่เกิดดอกผลสูงสุด และการแลกเปลี่ยนค่าเงินจาก Koins เป็น Gold ทั้งนี้ การสะสม Koins และ Gold จะสามารถนำไปใช้แลกซื้อสินค้า ของรางวัลสุดเก๋ หรือแลกสิทธิ์เข้าร่วม workshop หรือการ Live มันส์ๆ ในหัวข้อต่าง ๆ อาทิ เทคนิคการสร้างคอนเทนต์บนยูทูป สอนหลักการทำแผนธุรกิจ เยี่ยมชมออฟฟิสองค์กรชั้นนำระดับโลก เยี่ยมชมธุรกิจ SME หรือ Start-up ที่ประสบความสำเร็จ เป็นต้น ที่จะมีการจัดกิจกรรมประจำทุกเดือน นอกจากนี้ เมื่อถึงสิ้นปี 2560 น้อง ๆ ที่มียอดสะสม Koins และ Gold สูงสุด ประจำแต่ละ Klass จะมีสิทธิ์ได้รับทุนการศึกษารางวัลละ 50,000 บาท ผู้สนใจสามารถลงทะเบียนเป็นสมาชิกและร่วมกิจกรรมในชุมชนออนไลน์ได้ที่เว็บไซต์ WWW.AFTERKLASS.COM  และ AFTERKLASS City ได้แล้วตั้งแต่วันนี้เป็นต้นไป

ดร.อดิศวร์ กล่าวตอนท้ายว่า  นอกจากการพัฒนาแพลทฟอร์ม AFTERKLASS แล้ว ธนาคารจะมีการนำผู้เชี่ยวชาญด้านต่าง ๆ ของธนาคาร อาทิ ทีมงาน K-Expert, K SME, K Asset และ  K Securities ร่วมจัดกิจกรรมอบรมแบบเข้มข้นให้แก่น้อง ๆ ชาว AFTERKLASS ในหัวข้อต่าง ๆ พร้อมต่อยอดด้วยการออกกิจกรรมพิเศษที่จะให้สมาชิกได้ร่วมสนุกแข่งขันชิงรางวัลใหญ่ในช่วงปลายปีนี้อีกด้วย เพื่อให้ AFTERKLASS เป็นสังคมออนไลน์คุณภาพสำหรับเยาวชนไทย ในการใช้เวลานอกเหนือจากการเรียนให้ได้ทั้งความสนุก ความรู้ตามสิ่งที่สนใจ พร้อมพัฒนาทักษะทางด้านการเงิน เพื่อเป็นกุญแจต่อยอดสู่ความสำเร็จ และเติบโตเป็นกำลังสำคัญผลักดันธุรกิจของประเทศในอนาคต